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Juan Carela

La ruina del jugador ó Falacia de Montecarlo

La ruina del jugador

"Esta vez, como a propósito, se produjo una
circunstancia que, por lo demás, se repite con
bastante frecuencia en el juego. Empieza a salir el
rojo, por ejemplo, y sigue saliendo durante diez y
hasta quince veces. Dos días antes había oido
decir que la semana anterior había salido el rojo
veintidós veces consecutivas. Como se
comprende, en tales ocasiones todos abandonan
el rojo y después de la décima vez casi nadie se
atreve a apostar por él. Pero los jugadores duchos
tampoco apuestan al negro, el color contrario. 

El jugador experto sabe lo que significa este capricho
de la suerte. Parece, por ejemplo, que después de
dieciséis veces seguidas de salir el rojo, la número 
diecisiete debería corresponder al negro. Así
piensan los inexpertos, que duplican y triplican en                         
masa las posturas y experimentan pérdidas terribles.                       

El cálculo de probabilidades se desarrolló mucho tiempo después de que se inventaran los juegos de chance, aunque en sus orígenes este no fue totalmente ajeno al afán de los jugadores por vencer al azar. En efecto, las investigaciones incipientes de los matemáticos Pascal y Fermat en el campo de las probabilidades se habrían inspirado en las inquietudes del Caballero de Meré -hábil jugador- en torno a ciertos problemas relacionados con el juego de dados (ver Santaló, Luis A., La matemática: una filosofía y una técnica, Cap. 6, "Origen y evolución de la teoría de las probabilidades").

Por otra parte, la curiosa creencia de que "el cálculo debe poder vencer al azar" es quizás tan antigua como los juegos y, sospechamos, tiene profundas raíces metafísicas. Lo cierto es que circulan, a nivel popular, extrañas historias de singulares personajes conocedores de "sistemas" para vencer al azar y a quienes se les atribuyen diversas hazañas, tales como haber logrado quebrar la banca de no menos famosos centros internacionales de juego.

En este artículo demostraremos que, efectivamente, el cálculo matemático vence al azar, no en la forma soñada por los románticos del juego sino en la más contundente que cabe imaginar: ayudando a descubrir su estructura lógica. Para ello, planteamos idealmente la realización de un juego de azar muy simple al cual, sin embargo, pueden reducirse la mayoría de los juegos conocidos.

Durante nuestra explicación de las diferentes estrategias para ganar a la ruleta, hemos hablado de la Falacia de Montecarlo y cómo había que evitarla. Muchos se preguntarán ahora, ¿qué queremos decir con la Falacia de Montecarlo?
También es llamada la Falacia del Apostador o Gambler’s Fallacy en inglés  y consiste en la creencia que lo sucedido en actos pasados afectará a los hechos futuros en los juegos de azar. Es decir, que porque una moneda haya caído 10 veces en cara, a la siguiente ocasión lo hará en cruz porque tiene más probabilidades.
Cuando se habla de la Falacia del Apostador, se dice que contiene los siguientes errores y puede ser claramente aplicable a la ruleta:

  • Un suceso aleatorio tendrá más probabilidades de suceder si no ha ocurrido en un lapso de tiempo.
  • Un suceso aleatoria tendrá menos probabilidades de suceder si ha ocurrido en un cierto período.
Si hablamos de la ruleta, la probabilidad de que salga rojo después de que haya salido rojo es la misma que de que salga negro. Es decir, las probabilidades no se irán sumando, sino que será siempre del 50%. Esto contrasta con la Teoría del Caos que nos dice que unos números salen más que otros, aunque dicha teoría, obviamente, es visto en un gran lapso de tiempo.

¿Por qué se llama Falacia de Montecarlo?

Nos tenemos que trasladar a hace más de un siglo. Exactamente al 18 de agosto de 1913, cuando ocurrió un hecho del todo inusual en el famoso Casino de Montecarlo. Durante 26 veces consecutivas, la bola cayó en el negro, originando grandísimas ganancias a los dueños del casino y desesperando totalmente a los jugadores que aquella noche se dieron cita en la Riviera Francesa. De ahí el nombre de Falacia de Montecarlo.

Los jugadores que estaban sentados entonces en la mesa asistían atónitos cómo la bola iba cayendo una y otra vez en el negro. A partir de la tirada 10, todos los jugadores ya no dudaban en apostar miles de francos al rojo, confiando en que la bola ya tenía que cambiar de color. Pero no. 15, 17, 20, 22 veces seguidas negro…. La gente estaba ya escandalizada y pasaba a apostar millones de francos al rojo, pero la bola seguía cayendo en negro. 

No contaban con que la ruleta no tiene memoria. Es decir, porque haya salido anteriormente negro no quiere decir que la próxima vez tenga más posibilidades de salir rojo. Lo confunden con la poca probabilidad de que salga 26 veces seguidas negro. En este caso, cada evento es separado. 

De hecho, se calcula que si alguien hubiera puesto un franco al negro en la primera tirada y hubiera continuado apostando por el negro sus ganancias durante toda la secuencia hubiera ganado 67.108.864 francos.
Años más tarde, se creó una teoría matemática llamada Falacia de Montecarlo o Gambler’s Fallacy a raíz de los sucedido esa noche en el casino de Montecarlo.
Sin duda, nos puede servir de aprendizaje para cuando juguemos a la ruleta o a cualquier juego en el que las probabilidades sean similares.

Cristo Viene Ya

««Los pensamientos de una persona en los cielos, hablan más fuerte que sus obras en la tierra». Juan 3:16 Porque de tal manera amó Dios al mundo, que ha dado a su Hijo unigénito, para que todo aquel que en él cree, no se pierda, mas tenga vida eterna. La persona que ora tiene que tener la absoluta convicción de que Dios escucha sus plegarias y de que el Eterno puede hacer todo lo que desee cada vez que lo desee. .

6 comentarios:

  1. Guau !!! Cuánta información relevante y sencilla.

    Un post limpio y de utilidad que seguro a más de uno le hará cambiar su forma de pensar y ver la vida.

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  2. Excelente artículo, lo abordaste muy bien. Y te lo dice alguien que trabaja

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  3. Excelente Blogs lo visualizo desde Manhattan excelente…

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  4. El mejor Blogs de entrenamiento

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  5. 3. ESTRATEGIAS RULETA: SECUENCIA DE FIBONACCI

    Estrategia ruleta creada por Leonardo Pisano Bigollo, al que se le conoció popularmente como Fibonacci. Fue un famoso matemático italiano nacido en el año 1170. Se hizo famoso por descubrir la secuencia de números conocido por su nombre y en que cada número es la suma de los dos números anteriores: 1-1-2-3-5-8-13-21-34-55-89-144-233-377-610.

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  6. 2. ESTRATEGIAS RULETA: D’ALEMBERT

    Este método para ganar en ruleta se basa en la Ley de Equilibrio, desarrollada por el matemático francés del mismo nombre del siglo XVIII. Consiste en ir añadiendo una unidad de apuesta tras un fallo. Del mismo modo, se restará justo ese mismo montante en caso de acierto. Es una de las estrategias de ruleta europea o sistemas más usados en el casino y también es conocido bajo el nombre de sistema de la Pirámide. Es un sistema de apuestas para jugadores que quieran mantener un número de apuestas determinados y unas pérdidas al mínimo.

    1º Paso:
    Primera apuesta. Apostamos 1 ficha y perdemos. Pérdida: -1 Neto: -1

    2º Paso:
    Añadimos una unidad. Apostamos 2 fichas y perdemos. Pérdida: -2 Neto: (-1-2) =-3

    3º Paso:
    Añadimos otra unidad. Apostamos 3 fichas y ganamos. Ganancia: +3 Neto: (-1-2+3) = 0

    4º Paso:
    Restamos una unidad. Apostamos 2 fichas y ganamos. Ganancia: +2 Neto: (-1-2+3+2) =+2

    5º Paso:
    Bajamos la apuesta otra unidad. Apostamos 1 y perdemos. Pérdida: -1 Neto: (-1-2+3+2-1) =+1

    6º Paso:
    Sumamos una ficha. Apostamos 2 y ganamos. Ganancia: +2 Neto: (-1-2+3+2-1+2) =+3

    El sistema D’Alembert está diseñado para que, a igual número de jugadas ganadoras y perdedoras (equilibrio), el resultado final ofrezca un balance positivo igual al número de jugadas ganadoras de la serie. En este caso, la ganancia es de 3 unidades, que es el número de veces que hemos ganado o perdido.

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